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Civil Protection<CP> は スターウォーズギャラクシーズKatanaサーバーで帝国に所属する "熱い魂を持ち"反乱軍撲滅の為結集したプレイヤーアソシエーションです。 帝国では反乱軍撲滅のため仲間を募集しております。PA入隊希望の方は Ckoiu・Ukin・Woodstock・Alita までTELLください。もし4人いなかった場合InGameで4人にメールを いただければログイン次第すぐ対応します。 これは我々帝国軍が反乱軍と戦う様子です。 ぜひあなたもこの中の1人になってみませんか? http //www.4-leaf-clover.com/CP050426.wmv
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注意・このページは前作のものを流用しています μ-12 part5スレ 43 基本は6AとJAと空投げに警戒しつつ逃げる。全力で逃げる。 6Aに落とされても地対地はそれこそ相手の土俵なので逃げる。 むしろ相手があからさまに6Aを狙いにくるのを2Bや3Cで強襲をかけれるようにする。でも基本は逃げる。 μの強みはジン、ハクメン並の牽制能力を持ち、ラムダ、ツバキ並の機動力を併せ持つこと。 つまり逃げながら戦うのが正道でありウザいと言われるのは褒め言葉なのである。 固めはリスクリターンが全くつりあわないので基本しない。するときも即崩したりjcで逃げたりと相手に時間を与えないように。 トツカから攻めるときはスピーディーに崩し、崩れなかったらスピーディーに逃げるべし。 ビットも逃げるときについでに巻けるようになるといつの間にか複数設置できてたりする。 例えば空ダ逃げの着地際の設置で隙が消せたり、hjcD設置から状況見て前後に空ダで逃げたり ノエルのジャンプを下から潜り抜けた後に設置してjcから逃げたり。 んで、次が大事なんだけどノエル側は「相手に合わせて攻撃を振る」のが基本の立ち回りかつダメージソースになる。 通常技も悪くはないけど5Aは弱体化、5Bは距離に難あり、5Cは置けば強いがμとは相性悪し。 だからノエルは攻撃に合わせるように4D5D2D、空中攻撃に合わせてJA6A、遠距離では遠距離行動に合わせるようにバレルなどが主体になる。 つまり合わせるための起点となる攻撃を振らない、もしくは極力読まれないようにするのがμ側の基本戦術になる。 じゃあどうやってダメージを取るのかというとμ側が「ノエルの行動に対応して行動する」ようにする。 6Aを振るように誘って2B、3C。D系統を振るように誘って投げorバクステ6C。空投げを誘って置きJCなど。 もしくは先ほど書いた「極力読まれないようにする」というのを主体に攻めるというのも大事。 一度でもノエルを使ったことがある人なら知ってると思うけど 立ち回りでのノエルのD系統はハクメンの当身のように相手の行動を読んで使うのが主軸になる。(当身よりかは楽だけど 逆に言うと意表をついた攻撃に合わせることが非常に困難ってのが実情。 というわけで逃げながら適度に反転してJCやダッシュ2B、6Cなどを振ると案外当たってくれるし相手のガンダッシュを抑制できる。 ただし読まれると死ぬのでほどほどに。 長々と書いたけどCS2のノエルはこんな感じで対策してる。 ただ上記の対策は相性の悪さを正面から勝負しないように無理やり誤魔化してるだけなので根本的な対策とは言いづらく 研究の進み具合の差もあり火力差は歴然としてるので一度相手のペースになれば完封負けも珍しくないのが現状です… vs ノエル【ノエル基本ステータス】 【ノエル戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 ★状況別★【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 ★ピンポイント攻略★【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★スレまとめ コメントフォーム vs ノエル 【ノエル基本ステータス】 ドライブ:チェーンリボルバー オーバードライブ:チェーンクェイサー ダッシュタイプ:ダッシュキャラ HP: FC対応技: 下段技: 中段技: 空中ガード不能技: ガード不能技: コマ投げ 【ノエル戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★ 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技: 【近距離】 要注意技: ★状況別★ 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: ★ピンポイント攻略★ 【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★ スレまとめ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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vs アズラエル【アズラエル基本ステータス】 【アズラエル戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 ★状況別★【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 ★ピンポイント攻略★【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★スレまとめ コメントフォーム vs アズラエル 【アズラエル基本ステータス】 ドライブ:ザ・テラー オーバードライブ マインドコロッセオ ダッシュタイプ:ステップキャラ HP: FC対応技: 下段技: 中段技: 空中ガード不能技: ガード不能技: 【アズラエル戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★ 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技: 【近距離】 要注意技: ★状況別★ 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: ★ピンポイント攻略★ 【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★ スレまとめ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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CPのルール たとえ相手が自分より弱かったとしても決してそのことを馬鹿にしないこと できるだけ仲間同士助け合うこと 思い通りに行かなかったとしても軽く流すこと 前のめりにくたばること^^^ 相手が強くても、とりあえず挑戦してみること 楽しむこと its ok!
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NPC一覧 トゥエルヴ NPC一覧 トゥエルヴ "トゥエルヴ"施設 "タワー・オヴ・ザ・トゥエルヴ(フォイヤー)""アデプト・レスト(タバーン)" "イン・ザ・ルーン(魔法商店)" "ホール・オヴ・プレーン" "エルドリッチ・チャンバー"気になる本 "トゥエルヴ" リリース時から存在していたものの、mod6まで閉鎖されて奥には行けなかった、ザ・トゥエルブの管轄地。mod6からは解放され、ヴェール・オヴ・トワイライトへの中継点となりました。 イベントでキノコがイパーイになったりしましたね。 ゲートキーパー ロボ ゲリアトラス Elf♂ トゥエルブ 施設 ストーン・オブ・チェンジ タワー外側 一般アルター "タワー・オヴ・ザ・トゥエルヴ(フォイヤー)" "アデプト・レスト(タバーン)" タバーンキープ・アルフ・ク・シャール Dwa♂ メインカウンター タバーンキープ タバーンキープ・ヤリーナ・エルドクレスト Elf♀ 裏カウンター タバーンキープ ブラザー・リオン Hum♂ 銀炎 バインド "イン・ザ・ルーン(魔法商店)" ノミコン・オヴ・ザ・トゥエルブ オークショニアー Hum♂ トゥエルブ オークション ★ パロミック アーケイン・ワンド・アンド・スクロール・ベンダー Hfl♂ トゥエルブ Lv5-7スクロワンドSSワンドはここでのみ販売 ★ モニス・オリエン ポーション・アンド・アーケイン・リージェント・ベンダー Hum♀ トゥエルヴ 20レジPOT、スモール・ソウルバッグ、Lv8用巻物など服装はトゥエルブだけど性がオリエン…(´Д`;)?? "ホール・オヴ・プレーン" グスタヴァイン・カイラー Hum♂ トゥエルヴ クエスト「メリディア」 "エルドリッチ・チャンバー" ジーンセルム・ブルースティウス Hum♂ トゥエルヴ トゥエルブ・フェーバーNPC ラーヤ・タイムロン Hfl♂ ヴィオナ・タブラー Hum♀ 気になる本 トウム・オヴ・フレッシュトウム・オヴ・ボーントウム・オヴ・ブラッド 扉がロックされて侵入できない書庫にある
https://w.atwiki.jp/myuu12/pages/100.html
注意・このページは前作のものを流用しています アマノハバヤを張りつつ地上戦に持ち込む。 リーチはこちらの方が長いので、地上戦にさえ持ち込めれば恐るるに足らず。 ミュー5Cと同タイミングでラグナ5Bされた場合、ミュー側が一方的に打ち負けるため通常技での牽制合戦は不利。 距離をとりつつハバヤで横からの攻めを止め、6D設置→トツカにつなげる形が基本となる。 開幕は上記より5Cが潰されやすいので、様子見かバック空中ダッシュ安定。 ラグナが5B振っていたら様子見から微ダッシュ2Bが差し込める。これと対の選択肢として5Cを振るのはアリ。 空中から攻めようとすると6Aで落とされやすいため攻める場合は地上から。 トツカ、ハバヤをガードさせてダッシュからの2B or 6B or 投げで崩す。崩しが失敗した場合でも最後にハバヤを 出しておけば攻め継続は可能だが、やり過ぎると手痛い反撃を受けるのでほどほどに。 こちらの飛び道具を止めようとラグナが寄ってくる場合、2B、5Cを先端が当たるくらいのタイミングで置いておく のも有効。 画面端でのJ2C締めからの起き攻めはトツカを使うと起き上がりインフェルノディバイダーされても当たらず安定 して択をしかけられるためオススメ。 ラグナは体力低く画面端への運び+2択を2回通すだけで大体死ぬため、リターンが大きい起き攻めを狙うより 安定して択を迫ったほうが勝てるはず。 vs ラグナ【ラグナ基本ステータス】 【ラグナ戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 ★状況別★【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 ★ピンポイント攻略★【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★スレまとめ コメントフォーム vs ラグナ 【ラグナ基本ステータス】 ドライブ:ソウルイーター オーバードライブ:ブラッドカインイデア ダッシュタイプ:ダッシュキャラ HP:10000 FC対応技: 下段技:2B、3C、6C(一段目)、2D 中段技:6B、ガントレットハーデス 空中ガード不能技: ガード不能技: コマ投げ 【ラグナ戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★ 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技: 【近距離】 要注意技: ★状況別★ 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: ★ピンポイント攻略★ 【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★ スレまとめ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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注意・このページは前作のものを流用しています 対策さえ出来ていればミュー側ガン有利な組み合わせ。 距離をとってしまえば自分から近づくことなく一方的に倒しきれるため、距離のとり方と迎撃方法さえ覚えれば勝率は上がるはず。 開幕 近くにいてもいいことはないため空中バックダッシュ安定。 テイガー側はこれを咎める方法がないため、距離を縮めようと前HJしてくることが多い。 その場合にはバックジャンプJC→D設置→バックダッシュとするとジャンプでの前進を止めつつビットを設置できるので有効。 外れていてもJCの硬直が切れた後そのままバックダッシュで逃げられる。 立ち回り ミューとテイガーが画面の端と端にいる場合はひたすら6D→ハバキリとすることでテイガーのプライマーを削り続けられる。 これによりテイガー側は動くしかなくなるのでそれに対応していく。 以下テイガーの行動に対しての対応 ①:スレッジハンマー 一気に距離を詰められるためテイガー側が一番良くやる行動。 対応としては初段の出かかりもしくは終わり際に5Cを差し込む。 こうするとカウンターヒットして6CまでつながるためゲージがあればRCから大ダメージを奪え、ゲージがなくても距離を離せる。 しかしスレッジは溜めることでタイミングと距離を変えられるため、自分がスレッジに当たるくらいの距離にいる場合は空中バックダッシュ で距離をとった方が安定。 スレッジに差し込むタイミングを覚えるだけでかなりテイガー戦は楽になるため頑張って覚える。 ②:前HJ スレッジと同じく一気に距離を詰められるためテイガー側がよくやる行動その2。 空投げやJC等で対応するのもいいが、テイガー側の行動によっては潰されることもあるため地対空での迎撃が安定。 この時の対空手段としては、6Aではなく2Cを使う。 6AではテイガーがJ2Cをしてきた場合タイミングをずらされ攻撃を受けてしまう。 2Cの先端がちょうど当たるくらいのタイミング出だしていればJ2Cされてもお互いにスカるだけで何も起きない。 ミューが画面端の近くに追い詰められている場合はテイガーの下をくぐって位置を入れ替えるのがとても有効。 ③:ボルテックチャージ ハバキリを防ぎつつ磁力ゲージを溜められるためテイガー側がよくやる行動その3。 無視してそのまま6D→ハバキリを続けてたら結構あたってくれたりする。 またチャージの終わり際に6Cを当てるとカウンターヒットして5000以上のダメージを奪えるため、かなりおいしい。 ④:ガードを固めつつ前進 テイガー側があまりやらないけど実は一番対応しづらい動き。 ジリジリと画面端に追いやられる。 基本は小ビットで嫌がらせしつつ隙を見て溜めビットを設置し、ガードさせてる間にジャンプで位置を入れ替えたり 崩しを迫ったりする。 以上がテイガー側に磁力ゲージがない時の基本的な対策。 テイガーに磁力ゲージが溜まった場合、ビット設置の隙などにスパークボルトが刺さるため立ち回りをガラリと変える 必要がある。 基本はスパークを警戒しつつビット設置→HJ。これをするとビット設置を見てスパークされた場合に磁力を付けられず かわすことができたりする。 HJのあとにはスパーク当たらない高さで溜ビット設置をするとタイミングがずらせてスパークをかわせたり。 もちろんそううまくかわすことは難しいので、大体は地上でガードを強いられる。 磁力がついた後はビット設置は控えてひたすら逃げ。空中バックダッシュ、バックステップ等を駆使して磁力が切れるまで 逃げ続ける。 テイガー側は一気に距離を縮めようと各種磁力技等を使ってくるためこれに対応する。 vs テイガー【テイガー基本ステータス】 【テイガー戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 ★状況別★【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 ★ピンポイント攻略★【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★スレまとめ コメントフォーム vs テイガー 【テイガー基本ステータス】 ドライブ:ボルテックバトラー オーバードライブ:ボルテックフィールド ダッシュタイプ: HP: FC対応技: 下段技: 中段技: 空中ガード不能技: ガード不能技: コマ投げ 【テイガー戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★ 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技: 【近距離】 要注意技: ★状況別★ 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: ★ピンポイント攻略★ 【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★ スレまとめ コメントフォーム 今はエアドライバーがあるから空中のビット設置は慎重に -- (名無しさん) 2013-11-17 22 15 56 名前 コメント すべてのコメントを見る
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contents 特別なコンボ表記 ・bdc バックダッシュキャンセル。 特に、イクタチ JD bdcのパーツで使われる。 ・ビーム D設置後は、数カウント後にビームが自動的に発射される。 そのため、設置後のコンボにこのビームヒット部分を組み込むことが出来る。 ビット、ビームヒットなどとも表記されるが、ここではビームで統一。 中央コンボ 2B始動 位置入れ替えなし 2B 5C 2C ツルギ dmg ゲージがない場合はツルギで吹っ飛ばすくらいしかできない。 ツルギ後はD設置かダッシュで追いかけるかを状況みて判断。 2B( 5C) 3C rc 6A 6B 5C 6C イクタチ J2D bdc JC J2C dmg 50%消費 rcダメージ重視。 2B( 5C) 3C ツルギ rc ダッシュ2B 5C 2C JC J2C 2B 5C 2C JB JC JC ツヌグイ dmg 約3500 50%消費 rc運び重視。 位置入れ替え 2B( 5C) 3C rc 6A 6B 6C イクタチ 5C 2C JC J2C dmg 約3600 50%消費 rc位置入れ替え。端背負ってたらこれ。 適当 3C rc C 6C イクタチ 微ダB C 2C J2C 微ダ2B C 6C 溜めツルギ 6B始動 位置入れ替えなし 6B 6C イクタチ J6D bdc JC J2C 微ダ2B 2C jc J2C 微ダ2B 5C ツルギ dmg 約2900 運び重視。 6B 6C イクタチ JD bdc JC J2C 微ダ2B 5C 6C D ツルギ dmg 2855 設置重視。 6B 6C イクタチ J5D bdc JC J2C 2B ビーム 微ダ6A JC J2C J2D トツカ dmg 約2700 トツカが重なる 6B 6C イクタチ JD bdc JC J2C 微ダ3C ビーム 低ダJC J2C 2B 6A ツルギ or オモヒ 6B 6C イクタチ JD bdc JC J2C 微ダ3C ビーム 低ダJB JC J2C 微ダ3C ツルギ or オモヒ dmg 約3000 所謂3C低ダコン。7割は運ぶ上にゲージ回収多い、ダメージ多い。 全部最速意識。前者の2Bはかなり踏み込まないと6Aが当たらない。 後者は微ダではない通常のjcでもツルギは繋がるが、オモヒは遠いので当たらない。 微ダ3Cは6N3Cもしくは6N63C、低ダは9N6と入力するとやり易い。 さらに言えば、9入れっぱ (ジャンプ見て最速) N6でも良い。 6B 6C OD ダッシュ5B 2C J2C ダッシュ2B 5C 6C オモヒ dmg ODコンボ。 位置入れ替え 6B 6C イクタチ 微ダ2B 5C 2C JC J2C 6B 6C イクタチ 微ダ5B 2C J2C 微ダ2B 5C ツルギ 6B 6C イクタチ 微ダ5B 5C 2C JC J2C ダッシュ2B 5C 6C 5D ツルギ dmg 3000弱 小さいキャラにはダッシュ2Bが届かない 2C始動 2Cch bj 空ダ JC J2C 2B 適当 空ダのところでディレイ調整すればchさえしてれば完走できる 通常ヒットorガードでもリターンはないけどローリスクでフォローきく 2Cch ディレイ空ダJC J2C 2B 5C 6C イク 5D bdcJC J2C拾い直し~のルート 2Cch確認してからゆとりをもって空ダでいける 投げ始動 位置入れ替えなし 投げ(前後空中問わず) ダッシュ6A 6Bor5C dl2C 6C 5D jc 低ダJB JC 2C hjcJ2C dmg 約3200 全投げ対応。 6投げ 6A 6B 5C 6C イクタチ J2D bdc JC ツヌグイ dmg 3342 中央だとツヌグイで吹っ飛ばした相手にJ2Dがちょうど重なって最速復帰した相手にビームが当たる。 投げ( 6A 6B) 5C 6C OD ダッシュ6A 5C オモヒ dmg ODコンボ。 6投げの場合は()内が入る 位置入れ替え 6投げ 微ダ6A 6B 6C イクタチ 5C 2C hjJ2C dmg 約3400 全キャラ対応。 繋ぎ方は前作と同じで6Aの高さで変わるキャラありカルルとか。 ツヌグイ始動 ツヌグイ rc 5C 6C イクタチ 微ダ6A 6B 6C dmg 約2000 その他始動 画面端コンボ 画面端〆 ~J2C JD 設置重視。 ここから、以下のような置き攻め展開が可能。 ・着地溜めJD 相手受け身 2B 5B 3C ビーム 3Cヒットの場合はそのままコンボ。 ガードされてる時はビームガードさせて2B/6BorJB/投げの択かけ。 ・JD 着地ハバキリ溜め 相手緊急受け身の瞬間爆破 相手が昇竜や蛇翼の場合でも、ガードが間に合う。 ~JCorJ2C ツヌグイ ダメージ&状況重視。距離が離れ過ぎると届かない。ダウン取れる。 ~J2C( 3C) オモヒ ダメージ重視。補正が強いときは3Cを省く。50%消費。 5B始動 5B 5C ツルギ 5C 2C J2C 2C 6C イクタチ J6D bdc JC J2C 3C ビーム J2C dmg 4458(オモヒ〆で5258) ダメージ&状況重視。 ただし、イクタチに合わせてバーストされると、逆に画面端起き攻めに遭うため注意。 ~3C OD ビット オモヒ(dmg 5658)も可能。 5B 5C ツルギ 5B 5C 6C 5D JB JC J2C J6D 微ディレイ空ダ ビーム JC J2C 2B 6A ビーム 6B 5D jc bdc dmg 約4200 設置重視。 μの間合いでしきり直せる。 最後J2C オモヒも可能。 2B始動(5B始動に流用可能) 2B 5C ツルギ 微ダ5C 2C JC J2C 2B 5C 2C JC J2C dmg 3398(ツヌグイ〆3534、3C オモヒ〆4310) 2B 5C ツルギ 微ダ5B 5C 2C J2C J6D 2B 6A 6C 5D J2C ビーム 2C J2C ビーム dmg 約3500(3C オモヒ〆約????) 最後のJ2Cが安定しにくい 2B 5C 3C ツルギ 微ダ5C 2C JC J2C 2B 5C 6C 5D JA JB JC jc JC J2C ツヌグイ dmg 3590 2B 5C ツルギ 微ダ5C 2C 6C イクタチ J6D bdc JC J2C 3C ビーム J2C dmg 3636(オモヒ〆4436) ~3C OD ビット オモヒ(dmg 4888)も可能。 2B 5C ツルギ 微ダ5C 2C J2C 2B 5C 2C hjc J2C JD 2B 5C 2C hjc JC ビーム J2C dmg 約3650(ツヌグイ〆3763、3C オモヒ〆4475) 2B 5C ツルギ 微ダ5C (2C) 6C CT 2C hJ2C JD 2B 5C 2C ビーム J2C dmg 約3800 25%消費 2B 5C ツルギ 6A 6B 5C 2C J2C J5D 2B 5C 2C JC J2C EXで使ってたビット配置できる。 最後の方のJCをバックジャンプにするとハバキリ起き攻めに使ってた配置になる。 最後にD系統出すのは着地際。 2B 2C 3C ツルギ 2B 5C 2C hjc J2C J6D 2B 5C 6C 5D hjc J2C 3C hjc 2C JD J2D dmg 約3400(〆オモヒで約????) ビットのビーム2ヒット目が引き寄せ 起き攻め2B3C低ダとかにすると、端の相手もめくれる。 (端遠目)2B 5C ツルギ 微ダ5C 6C イクタチ JD bdc 5C 2C 2B 2C hjc 2C ビット設置or3Cオモヒカネ 2B 5C ツルギ 2C 6C 5D JB JC J2C J4D 着地 ビーム 5B 2C JB JC ビーム J2C dmg 約3200 着地に2B出せば寝っぱと前転狩れる 5Dビームが当たらない場合は、5D設置が中央に寄りすぎているのでダッシュ慣性2Cでなるべく端に詰める。 2B 5C ツルギ 微ダ6A 5C 2C hjc J2C J5D 2B 5C 2C 溜5D jc (ビ) JC J2C 2Cor3C 溜ビーム ハバキリ 6C( オモヒ) dmg 約3800? 溜ビームとハバキリを組み込んだコンボ。火力が高め。 全部最速意識。6A拾いが近すぎると最後の6Cが当たらなくなるので、半キャラ分くらい離れたところで拾うとよい。 また、6Aで拾える距離は限られているので、拾えない時は2Bで拾う。ただし、最後の3C拾いができなくなる。 設置重視にしたければ最後のJ2C後JDにする(3設置)、火力重視にしたければ最後のJ2C後OD挟む、といった応用も可能。 6B始動 6B 6C ツルギ 微ダ5C 2C J2C 微ダ 2B C 2C J2C dmg ダメージ重視? 6B 6C ツルギ 微ダ2B 5C 2C hjcJ2C 5D 2B 5C 2C JC J2C dmg 設置重視。 6B 6C イクタチ 5D bdc JC J2C 微ダ2B 5C 6C 2D ツルギ設置orハバヤorトツカ ハバヤはハバヤ ビームが連ガで長い有利状況 2C始動 2Cch 5C 6C ~ 投げ始動 位置入れ替えなし 投げ 5C 6C イクタチ JD bdc JC 5B 6A ビーム J2C dmg 投げ 2C 6C 5D jc空ダJB JC 着地2C ビーム hjc J2C dmg 約3000 投げ 6A 6B 5D ツルギ 2C 6C 5D ツヌグイorキャンセルせずに微ダ2Bで相手緊急受身時裏回り 5D ツヌグイ壁バン後はちょうど緊急受身にビームが重なる 〆を溜め5Dにしてバックジャンプしたら緊急受け身に対してめくりになる 投げ 6A 6B 6Dor2D ツルギ 5C 2C jc ビーム J2C dmg 3318(3C オモヒ〆4278) jcをhjcにすることでJ2Cの後JDを設置可能。 注意点として6Dと2Dどちらかしか出来ないキャラがいる。 6Dのみのキャラを覚えて後は2Dを使おう。 ~OD 3C オモヒ(dmg 4838)も可能。 両対応 ラグナ、ジン、レイチェル、カルル、ハザマ、マコト 2Dのみ アマネ、ニュー、レイチェル、ノエル、アズラエル、バレット、ライチ、タオカカ、レリウス、ツバキ、ヴァルケン、プラチナ 6Dのみ μ、イザヨイ、ハクメン、テイガー、バング 位置入れ替え 投げ 6A 6B 6C イクタチ 5B 5C ツルギ dmg 位置入れ替え。 投げ 5C 6C イクタチ 微ダ5B 5C 2C hjc JC ツヌグイ dmg 3271 位置入れ替え。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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「彼は永遠に記憶を書き換えられ続けるのです‥‥ 夢など見る暇もなく‥‥」 格闘スタイル:殺戮本能(SF30thAC) 身長:175cm(可変) 体重:85kg(可変) 血液型:不明 誕生日:不明 出身国:不明 好きな物:不明 嫌いな物:不明 "01011・01001・01100・01100・11011(KILL!)" ギルの組織が作り出した究極の人型殺戮兵器。 変幻自在の生体ボディは、プロトタイプのネクロを強化改良した完成形。 絶対の絶望がターゲットを追いつめる!! 『ストリートファイター』シリーズの登場人物。初出は『ストリートファイターIII 3rd STRIKE -Fight for the Future-』。12月の事ではない。 担当声優は同作品でネクロ、ギル、ユリアンも演じる Lawrence Bayne 氏。 キャラクター設定 ギルの秘密組織によって作られた究極の人型殺戮兵器。開発者はドクター呉(読みは「くれ」ではなく中国語の「ウー」)。 プロトタイプであるネクロを強化改良した完成型。 後に『V』発売に合わせて開設された公式ブログ「シャドルー研究所」にて、ネクロとトゥエルヴの間に「イレヴン」という試作品も造られていた事が判明した。 「トゥエルヴ」という名称は個人名ではなく、「12番目の個体」という意味である(イレヴンも「11番目の個体」と思われる)。 よって同じ個体がいくつも存在する。 製作の根本にはユリアンが関わっており、彼を「父」と認識している節がある。 ユリアンもトゥエルヴを自身の所有物として多用しているらしく、 『CAPCOM FIGHTING Jam』のユリアンのエンディングでは大量に製造されており、 全個体がユリアンの姿をコピーしている一枚絵を見る事が出来る。 全身真っ白な筋肉質の人型であり、その身体は腕を針や斧にしたり伸ばしたりと変幻自在。 背景に溶け込んで一瞬にして姿を消す芸当も可能。ネクロのような放電能力は無い。 セリフが「0」と「1」の数字の並びであるため、一見何を言っているのかさっぱり意味が分からないが、 5桁の2進数とアルファベットを対応させると英単語である事が分かる。 + 今日から君も12語マスター! トゥエルヴの台詞における、2進数とアルファベットの対応は以下の通り。 A 00001 O 01111 B 00010 P 10000 C 00011 Q 10001 D 00100 R 10010 E 00101 S 10011 F 00110 T 10100 G 00111 U 10101 H 01000 V 10110 I 01001 W 10111 J 01010 X 11000 K 01011 Y 11001 L 01100 Z 11010 M 01101 ! 11011 N 01110 ? 11100 これさえ覚えれば、今日から君もトゥエルヴの一員だ! なお、ネクロとの対戦前会話デモではカタカナ書きできちんと翻訳されている。 + …… 元ネタは、ある問題によって円谷プロダクションに存在を抹消された、 『ウルトラセブン』第12話「遊星より愛をこめて」に出てくる吸血宇宙人スペル星人であり、 名前のトゥエルヴ(英語の12)もこの12話からきている。 ロボット刑事といい、往時のSNK並みにストレートなパk、もといオマージュ精神である。 12話が欠番になった理由はここで説明するのは面倒なため、ウィキペディアやニコニコ大百科などの当該項や 安藤健二氏著の『封印作品の謎』などを参考にしてほしい。 こちらが幻の宇宙人スペル星人の姿。 また、タイのウルトラマン人気を支えたチャイヨー・プロダクションは、ステージショーにファンサービスとして、 「エイリアン・スペル」という宇宙人を新たに作って出演させた事がある。 え、何でこの説明を隠す必要があるかって? そりゃ、円谷プロに見つからないようにするた… おや?誰か来たようだ… キャラクター性能 『ストリートファイター』シリーズとしては珍しい、空中ダッシュ(滑空)能力を持つ高機動キャラクター。 動きそのものも素早く、まるで別ゲーのように宙を舞う独特な戦法を取る事ができる。 また、前後の歩き移動が極端な低姿勢となるため、歩くだけで多くの飛び道具や打点の高い通常技、高い位置で出されたジャンプ攻撃をスカせるなど、 先の滑空も併せて、他キャラたちとはかなり異なる移動性能を有している。 この特異な機動力を活かし、ヒットアンドアウェイで蝶のように舞い蜂のように刺す戦い方が、トゥエルヴの基本となる。 + と、言えば聞こえはいいのだが…… 言い換えればそれしかできない。 というのも、その他の性能は、 体力が低い 体がそれなりにでかいので攻撃を食らいやすい SAを使えない時のダメージ効率が非常に悪い 大攻撃の硬直が長い&ダメージが並 とっさに割り込める技が少ない 決め手となる技が無く、SAもことごとく低性能 等々、機動力以外の全てを犠牲にしているといっても過言でない有様で、 弱キャラ中の弱キャラと言われている。 改良型なのにプロトタイプより弱くなっているという事実も哀愁を誘う。 自我を抑え付けた代償がこれだよ! 特に低火力っぷりは顕著で、まずジャンプ攻撃・地上攻撃の全てのダメージ量が最底辺レベル。 どれだけ火力が出ないかというと、典型的なスピードキャラであるいぶきにすら通常技がことごとくダメージ負けしており、 長大なリーチ故に火力が抑えられているネクロのズーム系攻撃(立ちニュートラル攻撃)と同等以下。 その代償にコンボ能力が優れているかと言うとそんな事は全く無く、 基本的に立ち・しゃがみ状態から狙える必殺技を絡めた連続技・連携がほぼ無いと言っていい。 よって、ブロッキングしたりピヨらせたりした後の絶好の反撃機会でさえ、ゲージが無い時の最大反撃が必殺技「A.X.E.」一発。 技後の硬直差など、反撃後の展開まで考えると、しゃがみ小足目押し連打2~3発or投げを入れて終わるのが最善という前代未聞のリターン性能には、 誰もが耳を疑うだろう。 SAの「X.N.D.L.」を使える時はいくつかコンボルートも生じるため少し火力も伸びるが、 基本的に地上ではしゃがみ小K目押し連打、立ち中P・中K、時折立ち大Kをちまちまと振るぐらいしかない。 そうやって、必死に低火力の単発攻撃を何度も差し込んで体力を削っても、トゥエルヴ自身の紙装甲のせいで、 相手の攻撃がかすっただけでSAに繋がれて体力逆転……というシーンが日常的に頻発する。 そのため、体力を大幅にリードしているのにも拘らず、飛行と極端にやられ判定が低くなる通常歩行を駆使して、 とにかく大事を取って相手との離れた距離を維持する……そんなチキン繊細な画面移動を心掛けなければ、到底勝率を高めていく事は望めない。 目の前で相手が盛大に大技を空振ったりして、他キャラでは派手な連続技を期待したくなるシーンでも、 トゥエルヴの最善の戦術選択として、しゃがみ小K二回入れて仕切り直しただけになったり、 中~遠距離からの「N.D.L.」で数ドット削るのに必死になったりする姿は見ている者の笑いと涙を誘う。 以上の事から、トゥエルヴで地上に張り付いて打撃戦で戦おうなどと望むのは最早一種の縛りプレイであり、 飛行から空中大Kや空中版「A.X.E.」でブロッキングタイミングをずらしながら飛び込む、その裏をかいて飛び込みからスカし投げ、 堂々と歩いておもむろに投げなど、空中からの接近を軸に、相手の意識の外にある裏選択を通せるようになりたい所。 ……それらが上手くいかず画面端に押し込められ、相手に選択肢を渡して攻められる事もままあるが、 キャラ性能的にレバー後ろ投げで位置を入れ替えるぐらいしかできないので、一方的にボコボコ・封殺されても泣かない事。 トゥエルヴ使いを目指すに、覚えておきたい心得多くの「使いづらい」技を差し合いに組み込んで、「こいつ一味違うぞ…?」と思わせたら勝ち。 基本的に空中にいる事が多いトゥエルヴ同士で戦うと、別ゲーに見える不思議。お互い華麗な空中戦でギャラリーを盛り上げよう!……そういうゲームじゃねえからこれ!! 秒殺されても「トゥエルヴだからしょうがない」は禁句。 先輩トゥエルヴ使いから「とにかく、がんばれ」でアドバイスが締め括られているあたり、 使いこなすには各キャラ対策と立ち回りとやり込み、そして何よりも「愛」が必要である。 スーパーアーツは以下の三種類が存在するが、後述の理由によりほぼX.N.D.L.一択である。 ……消極的な理由で。 + スーパーアーツ X.N.D.L. 必殺技のN.D.L.の上位版といった性能で、無数の触手を地面から伸ばして攻撃する。 コンボや対空に使える上、ゲージ二本でEX技を使いやすいなどの理由から、 トゥエルヴのSAでは一番扱いやすいとされる。ほぼ安定。 ただし無敵はほぼ無いため、ぶっぱなしや切り返しには向かない。 さらにヒット判定がかなり特殊で(地表部分を低い判定ボックスが高速で相手をすり抜けていく)、たとえ地上の立ち状態にある相手でも、 相手との距離・食らう瞬間の相手のモーション次第でヒット数が8~4とかなりブレ幅のある散り方をしてしまう 当然、ヒット数が少ないとダメージもガクッと落ちる。 この、使った側からも分かり辛いヒット状況・与ダメージの不安定さも、 繰り返し述べている元々のトゥエルヴの火力の低さの観点から、余計にキツく感じる所となっている。 X.F.L.A.T. D.R.A.の上位版といった趣のロック技。空中から突進しヒットすると無数の打撃を叩き込む。 威力はX.N.D.L.より上で、ゲージに対するダメージ効率としても平均的だが、 空中専用SAなので基本的にコンボに組み込めないという使いづらさが目立つ(一つだけコンボルートがあるが実用的ではない)。 また空中ヒットさせると非常に安くなってしまう。 それでいて判定が強いわけではなく、攻撃判定がトゥエルヴ本体のやられ判定の中にある関係上、 相手の判定の強い牽制技とかち合うと相討ち以下になりがち。 ゲージ一本のためEX必殺技を振り辛くなる点もあり、あまり選ばれる事は無い。 せめて空中でも全段ヒットする仕様であれば、空対空の高ダメージ抑止手段としていくらか輝いたかもしれないが……。 ただ、全体的にモーションがキモい独特な動きをするトゥエルヴの中では、特筆するレベルで見栄えのする&爽快感あるヒット描写なので、 上手く使いこなした暁にはギャラリーから喝采を浴びる事ができる……かもしれない。 X.C.O.P.Y. 対戦相手の姿に変身し、変身中は攻撃力・防御力が1.25倍に増加するSA。 他に類を見ない非常にユニークな性能ではあるのだが、 ゲージを割いてまで変身する割に、以下のような点でメリットは大きくない。 まず、対戦相手に変身するという事は、強制的に同キャラ対戦に持ち込む事を意味するわけで、 前述したように確かに攻撃力・防御力で優位に立つものの、技の差し合いは相手キャラと五分になるだけである (トゥエルヴ自体、相手に対して不利なダイヤが付いている事が多い分、相対的に有利になると言えなくもないが……)。 そして、コピー中は、コピー相手のEX必殺技・スーパーアーツといった、SAゲージを消費した行動が使えない。 これではいくら攻撃力等が上がっていても有利に立っているどころか、 相手のゲージ量等によっては同キャラ対戦環境なのに不利な状況になっている事すらある。 そして最後に、コピー終了時にコピーが解除される際に1秒半ほどの完全無防備な時間がある事が痛い。 コピー終了までのゲージ残量も対戦相手に見えている事から反撃を入れるタイミングも狙われやすく、 相手からすると20秒超のコピー時間をやり過ごせば、多くのSAが確定ヒットするレベルの特大チャンスを得られるのである (解除モーション中は空中やられになるので、一部はカス当たりになるSA有り)。 故に、トゥエルヴ側はコピーしたら最後、それで相手を倒し切る覚悟での攻勢を仕掛けなければならなくなる。この無理強いは酷い。 以上の事から「変身するくらいなら最初からそのキャラを使え」とド正論を言われてしまう事も多く、やはり選ばれない。 ここまでリスクを負うのなら、コピー中はユンの幻影陣のように通常技の判定がSA並に強化されればとか、 相手のEX必殺技が使い放題になっていれば……などの、コピー先と比べて明確な優位性があってもバチは当たらなかっただろうに。 "10011・01100・00001・11001・11011(SLAY!)" 「世界の山崎」「山ちゃん」こと山崎氏のトゥエルヴの動画。 この動画を見ればトゥエルヴの不遇っぷり分かるはず…? ちなみに、『3rd』現役勢の評価によるダイヤグラム上では、最弱キャラは彼ではなくショーンに譲っている。 とはいえ、飛行からの奇襲を冷静に対処された時のやれる事の奈さ、トゥエルヴ側から攻めた時・相手から攻められた時の実践火力の違いの大きさから、 「実戦上での体感的辛さはショーンよりしんどい」と評する人も少なくない。 少なくとも、同じ下位層でも一発のデカさがあるヒューゴーやQに比べて、勝ちを拾いにいけるチャンスは圧倒的に少ないキャラである。 そんな弱キャラにも拘らず闘劇に出場したプレイヤーがいるあたり、彼もまた愛によって成り立っているキャラと言えるだろうか。 PAで姿を消す事が出来るが、完全に見えなくなってしまうため、 使っている方も何処にいるのか分からなくなってしまう。 だが、トゥエルヴ使いであれば移動速度等を把握してどこにいるか十分判別できる。 ちなみに攻撃を一回くらえば姿を現す。また、もう一回使用するとわざわざ姿を現す。 スーパーアーツの「X.C.O.P.Y」は一定時間相手と同じ姿になる事ができ、 アーケードでは使えないギルを操作する方法の一つでもある。 でもコピー使うんならトゥエルヴ使う必要無いような気も…。 かといって最大ダメージ技の「X.F.L.A.T」も実用性が…。 しかもギルを使うバグ技も発見されてしまったため、ますます存在意義が謎に… (一応、このバグ技はゲーセンなら店側の協力が必須ではあるが)。 TASさんがあえてX.C.O.P.Yで頑張ってみた 『ストリートファイターV』では、前述のイレヴンの肉体がナッシュの蘇生に使用された他、シーズン5にてイレヴン本人が参戦。 対戦前にランダムで別の使用可能キャラに変身する(Vスキル、Vトリガーも同様)コピーキャラとなっている (ラウンドごとに変わる事は無く、一試合中はそのキャラに固定される)。 MUGENにおけるトゥエルヴ rei氏製作のものが有名で、基本的に動画に出ているのはrei氏の物である。 + rei氏製作 III仕様 rei氏製作 III仕様 原作再現度は非常に高い。以前は付属のゲージは『CFJ』の画像を使っていたが、更新で『III』のものに変わった。 原作のままでは弱すぎるという事で地上の中・強攻撃が人並みの威力に上がっている。オプションで本来の火力に戻す事も可能。 開幕時にSAの選択が可能。AIが使うSAに関しては3種類のどれかがランダムで選ばれ、ALLを含めてどれかに固定する事はできない。 XCOPYについては、さすがにキャラが何千といるMUGENでキャラ一人一人をコピーする事はできないので、 さくらとケン、ロレントに変身するのに留まっている。 ちなみにdefファイルの登録次第で最初から変身した状態のモードも使う事もでき、これからも変身できるキャラは増える予定らしい。 最新版ではお供を連れて戦う「トゥエルヴズ」として使えるdefファイルも同梱されている。ただし攻撃力や防御力といったステータスは低下する。 AIもデフォルトで搭載されているが、対人用AIのため大会向けでなく、 原作での性能の低さと相まって、AI戦が盛んなニコニコではさっぱり出番が無かった。 しかし、そんなトゥエルヴにも、2010年10月に青色⑨号氏による外部AIが公開された。 デフォのAIより立ち回りが格段に強化されている。 AIレベルは無いが、開幕SAを固定するオプションが存在する。 コンセプトは「勝てる相手には勝てるが、負ける相手には負けるというAI」で、 強さの目安として、OG子氏の雛子(新旧両方)から1R取れるくらい。 氏曰く「AIはSAがX.N.D.L使用時のみを想定して作っている」との事で、 他のSAに固定するとAIがrei氏のデフォルトAIになるので、大会に出す時は注意しよう。 2018年1月3日に本体が更新されたため、残念ながらこのAIは最新版には適用できない。 ただしAI側にあった開幕SA固定の記述だけ抜き出して本体側のcmdに書き足せば、本来本体側では不可能な開幕SA固定をする事だけは可能。 AI操作で動画に出したいがAIの使うSAを固定できなくて困っている際は、やってみるといいだろう。 + Fido氏製作 MX仕様 Fido氏製作 MX仕様 現在は入手不能。 Fido氏恒例のMXシリーズ仕様。派手なエフェクトが搭載されているのが特徴。 基本の投げはP投げのみになっており、K投げの巻きつきは超必殺技に格上げされている他、 ダルシムのドリルキックのような空中超必殺技も追加されている。(モーションは屈強Kのドリル) またオリジナルのウルトラアーツも搭載されている…のだが、他のキャラの派手なウルトラアーツと比べて、 このトゥエルヴだけ何故か非常に地味な技が搭載されている。 具体的には、他のキャラ同様に派手はカットインを挟んだ後、N.D.L.の針を真上に向けたものを自身の周りに発生させるというもので、 見た目はレイジングストームのような技なのだが、これには派手なエフェクトも無い上に、 攻撃判定が画面の縦半分までしかないので、少々残念な技となっている。 + ストーリー動画では 大量に出しても不自然ではない設定と、原作からひどい扱いであるため、 二次創作で酷い扱いをしてもファンの心が痛まないと判断されたためか「量産型のザコキャラ」扱いが目立つ。 ……が、彼が主役のストーリー動画があったり、同じ3rd出身キャラが主役のストーリー動画では準レギュラーの立場を貰ったり、 某長編ストーリーでは、主人公格キャラの片腕として大活躍したりもしている。 人気があるとは言えないものの、重要な役どころも少なくなく、 噛ませ犬も含めて出番もそこそこあるので、ある意味美味しいポジションなのかも知れない。 + 大会ネタバレ 紙キャラ達が集まった負け抜けトーナメントである第二次 紙決定戦では順調?に負け続け、決勝戦でスペランカーと対決。 なんとスペランカーに敗北してしまい、紙神の称号を戴く事になった。 運命に惹かれた者に捧げる!高性能タッグ大会【ステラ杯】では一二三と「ワンツースリー」というタッグで出場し優勝する。 あつまれ!電車ごっこチームバトルにおいては青色⑨号氏の新AIを引っさげて登場。ランセレの結果ビシャモンに負け12モン号の運転手となる。 しかし、他大会でも名を馳せる強豪達には中々歯が立たないと危ぶまれていたが、位置が運転手だった事が功を奏し、 先鋒である程度ダメージを与えた所で次鋒のエトナにパスを回してエトナを成長ルールで強化、 そしてエトナが削った所で副将のフェルナンデスにパスを回しデス様元々の火力を底上げという、 丁度いい強さがが大会趣旨に逆に噛み合った結果となり、最終的にチームを優勝にまで導いてしまった。 それに加えて、強豪チームなのにさっぱり勝てない先鋒という美味しいネタ枠まで得た。そして車掌はその上を行くネタ枠を獲得したわけだが 最終的に勝率も最下位であった12だが、決勝戦においては成長と持ち前のブロッキングを生かし、 明らかに格上と思しきブランテ号運転手のダンテを見事撃破し、視聴者を驚かせた。 "Complete!" 出場大会 + 一覧 シングル ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 第二次 紙決定戦 大人数トーナメント オールスターゲージ増々トーナメント 無想転生トーナメント 101人の男たちの戦い MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント ストリートファイター VS 餓狼伝説 龍虎の拳 トゥエルヴ杯 MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント 第一回 紙決定戦(おまけにのみ登場。)ここでの扱いは・・・。 No.3は誰だ?怪獣大戦争トーナメント(エキシビジョンマッチに出場。ただし代役) タッグ ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 ノリと勢いではじめた男女タッグトーナメント タタリフェスティバルッ!! 特撮っぽい何かでタッグトーナメント MUGENトーナメント ドリームタッグ 大会であまり見ない男達と男女タッグ大会 統劇!MUGEN オールスタータッグトーナメント2010 今日の友は明日の敵タッグサバイバル大会 ゲージ増々タッグトーナメント mugenオールスター?タッグファイト オリキャラと版権キャラで男女タッグ大会 なにが論外・神・狂だよ!!!弱キャラ大会しろオラァァ!!! 運命に惹かれた者に捧げる!高性能タッグ大会【ステラ杯】 19XX年!4大勢力対抗!セルハラっぽいランダムタッグバトル!! ぶちクロスランセレサバイバルinタッグ MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント SF&餓狼&龍虎タッグバトル2 強ランクタッグ 1R先取リーグトナメ チーム MUGENカテゴリトーナメント 良キャラ発掘トーナメント チーム編 トゥエルヴと互角以上 チームバトル 闇鍋パーティー まだ終わらんよ!サバイバル大会 花一匁サバイバル大会 一文字テーマ別 3on3チームトーナメント 素数杯 危険な町!サウスタウントーナメント 四大勢力大陸争覇戦 あまり(ry 大体作品別チーム大会 奮起せよ!力ある限りグランプリ しんぷる作品別チームトーナメント 新・MUGENコミュニティ杯タッグ選手権 その他 大体ランセレ 博麗霊夢争奪戦 全員集合ランセレパーティバトル 霊夢争奪戦第二幕 ストーリー動画対抗ッ!体育祭 第2回俺と俺の嫁が最強だトーナメント【嫁自慢トナメ】 デップー主催☆女性親衛隊結成大会 旅は道連れ世はサバイバルタワー またまたデップー主催☆親衛隊結成大会 ランセレパーティバトル 霊夢強奪戦 ハイスピードメカアクション杯 コスモス軍VSカオス軍 ~無限なる戦い~ DISIDIA杯 ランセレパーティバトル デビルサマナー決定戦 凶1 VS 強2 タッグへの挑戦 覇王の大陸 六大勢力大陸争覇戦 集大成2!1R先取式サバイバル! 更新停止中 伏兵リーグ 5対5団体戦 クロス・イン・ワンダーランド~夢幻武闘劇~ 合コンタッググランプリ ロイヤルランブル大会 [作品別対抗]成長タッグリレー AIが止まらない!グランプリ 第三回俺の嫁婿がチョーサイコー!トーナメント 最大規模!作品別 成長ランセレサバイバルバトル 凍結 統祭!MUGEN勢クロスバトルカーニバル!! 【クロバト!】 削除済み リクキャラタッグトーナメント 紅美鈴による自己流男女タッグでサバイバル こんな時代だからこそ半裸 vs 全裸対抗祭 ~CERO-Zの向こうへ~ 僕の夢は魔物使いトーナメント 人間界軍vs魔界軍 人間界争奪ランセレ勝ち抜き決戦 CAPキャラ大集合 成績別ランセレバトル あつまれ!電車ごっこチームバトル 全員出場を目指してチーム対抗戦! 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https://w.atwiki.jp/myuu12/pages/95.html
注意・この項目は前作のページを流用しています シュタインズガンナー【D】 【6D】 【4D】 【2D】地上D配置イメージ 【JD】 【J6D】 【J4D】 【J2D】コメントフォーム シュタインズガンナー キャラクター固有の特殊技「ドライブ」 画面上にビットを設置する。このビットは一定時間相手の位置をサーチした後にレーザーを発射。 発射前にμが攻撃を受けるorガードさせられると発射は中断される。 Dを長押しすることで溜め版となり、威力、ヒット数、発射前のサーチ能力が上昇、代わりに発射までの時間が通常版より長くなる。 レバー(方向キー)との組み合わせで設置場所を変更でき、別々の位置へ2つまで連続して設置できる。 地上・空中ともに設置後、ジャンプ・必殺技でキャンセルができる。空中なら前後ダッシュでのキャンセルも可能。 【D】 キャラ1人分弱程前に射出。 µ-12の腰のあたりの高度。 【6D】 前方画面5分の4程、高さキャラ2人分ほどの位置に射出。 【4D】 前方キャラ2分の1人分、高さキャラ2人分ほどの位置に射出。 【2D】 前方に、画面5分の4程の距離に射出。 初期位置から射出すると、相手のかなり後ろに射出される。 µ-12の足元あたりの高度。 地上D配置イメージ +──────────────+| ◆←4D ◆←6D || || ||⑫ ◆←5D ||μ ◆←2D |+──────────────+ 【JD】 Dの位置の若干手前の位置に射出。 µ-12の高度とほぼ同じ高度。 【J6D】 6Dの位置の若干手前の位置に射出。 µ-12の高度とほぼ同じ高度。 【J4D】 4Dよりもほんの少し前の位置に射出。 µ-12の高度から、30度ほど上のあたり。 【J2D】 前方斜め下30度の4Dと同じ距離に射出。 ジャンプ後のDを、その場で4つ射出するとひし形になる。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る